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[驚爆!]Wii有史以來最大的敵人!?Cywee挑戰任天堂

KuRTis(kurtis0318) 一般網友
發文: 1 經驗: 4
發表於 2008-10-08 11:03

  一個產品尚未上市的小公司,卻聲稱能挑戰遊戲機王者任天堂,憑什麼?

  文 | 本刊記者 王勇

  索尼的PS3(Play Station 3)、微軟的XBOX 360和任天堂的Wii,為爭奪價值300億美元的電視遊戲產業的霸主地位正在展開激烈對決。儘管戰爭才剛剛開始,但很多人相信,這一次的勝利者將是曾被 視為電視遊戲產業最大失意者的任天堂,Wii將成為次世代遊戲機之王。

  這是因為,Wii發掘出了電視遊戲產業的新藍海,向世界證明了次世代遊戲機的競爭並不是只有追求更炫更好的遊戲畫面處理能力一條路可走,硬生生 把次世代遊戲機大戰的雙雄會(索尼和微軟)變成了三國演義。Wii的革命性手柄,讓玩家用一種全新方式進入遊戲世界,大幅度降低了遊戲的門檻,也讓遊戲變 成了健身的一種方式。而在這片新開闢的領域中,PS3XBOX 360都沒有在與Wii形成直接競爭。

  但正如1989年世嘉推出MD(Mega Drive)對抗任天堂的FC(Family- Computer),引發延續至今的主機大戰一樣,藍海不可能永被一家企業獨佔。這一次,任天堂最大的挑戰者可能是一家成立剛滿一年,僅有97名員工的台 灣公司——速位互動股份有限公司 (CyWee Group Ltd.,以下簡稱CyWee)

  一個產品尚未上市的小公司,卻要捲入巨頭間的爭鬥,想要在以殘酷著稱的遊戲主機大戰中分得一杯羹,直接挑戰擁有傲人資本、技術與品牌的遊戲機王者任天堂,憑什麼?是異想天開、癡人說夢,還是企業的一種公關宣傳策略?

  技術:五年磨一劍

  軟銀中國投資的項目中,有兩個我認為最好的,CyWee是其中之一。軟銀中國總裁薛村禾告訴《中國企業家》。

  20071月,薛村禾從一位朋友處得知,臺灣工業技術研究院(以下簡稱工研院”)有個3D控制器的技術,正在尋求商品化。20075月,薛村禾與軟銀中國董事葉舟、軟銀中國合夥人宋安瀾一道,以軟銀投資方的身份專程拜訪工研院,實地去看這項技術。

  工研院開始只想做一個無線的3D滑鼠來賣。我們去看的時候,他們做了一些簡單的遊戲跟這個技術配,拿著滑鼠在空中比來比去。葉舟回憶了當時 的情景,我向他們建議說,與其做3D滑鼠來賣,不如做個類似Wii一樣的東西。因為他們的遊戲畫面比Wii好看多了,當時Wii主機的CPU只有 700M,只能跑一些二維和簡單的三維遊戲,畫面很卡通,這是Wii的一個重大弱點。

  葉舟的建議得到了工研院的熱烈回應,而軟銀中國也看好這一技術背後所蘊藏的巨大商業前景,開始與工研院研究合作。20076月,軟銀中國一期 投資500萬美元,與工研院一起成立了CyWee。葉舟出任CyWee董事長,曾任工研院微系統中心副主任的蔡明傑博士出任技術副總經理。

  20086月,《中國企業家》記者在CyWee大陸地區業務副總經理周慧的辦公室裡看到了CyWee3D控制器,並在遊戲中進行了體驗。據周慧說,目前3D控制器已經開始批量製造,代工的廠商是臺灣廣達集團,預計8月底能正式上市銷售。

  與Wii的手柄是左右手分持的造型不同(見圖一)3D控制器(見圖二)能夠對折,直棒時能夠當球拍,模擬網球、檯球、高爾夫球等運動;對折後豎著當槍,可以模擬射擊;呈45度角斜著拿可以模擬飛行。手感和重量也都很真實。而且,它本身就是一個3D滑鼠。

  這個能對折的3D控制器,一部分啟發來自電影《變形金剛》。葉舟看完這電影后就告訴設計師,產品應該是變形金剛。就一根棍子,要什麼都能做,可以變槍、開飛機、當球拍。最後,設計師參照雙截棍的概念,做出現在這個樣子。

  跟Wii的手柄相比,3D控制器最大的超越也許是在動作感知方面。Wii是三軸動作感知技術,只能感受到用戶前後、上下、左右的差異,比如在網 球遊戲中,Wii的虛擬人物分辨不出橫抽、反抽、削球、切球的區別,而據CyWee技術市場經理彭翊說,CyWee控制器在三軸動作感知的基礎上,加了個 兩軸陀螺儀的技術,變成了六軸動作感知。兩軸陀螺儀的晶片能夠計算角速度,這就能對弧線、旋轉等複雜動作類型進行解碼,這樣就達到了1:1的動作模擬。 ”(見圖三)

  不過,任天堂已意識到了Wii存在的這個問題。716日,任天堂在2008 E3大展上發佈了名為“Wii Motion Plus”的全新周邊產品。不過,葉舟認為這個任天堂後加上去的東西在技術方面仍落後於CyWee

  但葉舟最得意的還是CyWee的影像處理和動作分析技術,這是美國Zybron公司和臺灣工研院聯合開發的。我們第二代產品是一個攝像頭。從這裡起我們就跟Wii有了巨大區別。

  彭翊向記者詳細解釋了其顛覆性所在。“3D控制器能感覺到你手臂的動作,裡面的兩軸陀螺儀能感覺到你身體的旋轉。但你的移動、跑位等動作無法捕 捉。Wii和我們都是用方向鍵來解決這個問題,但我們的攝像頭商品化後,方向鍵就會從3D控制器上消失。以後再玩類似《勁舞團》這樣的網路遊戲,不需要敲 鍵盤,你自己在家對著攝像頭蹦就可以了,你的前進後退、左走右走,以及跳得好不好都能直接從遊戲中的化身動作上看出來,這才是真正的體感互動遊戲。

  CyWee的技術利用了紅外線來拍攝人體動作,解決了傳統攝像頭受背景和光源局限影響拍攝效果的問題。即使是在漆黑的房間裡,我們也能把人拍得清清楚楚。彭翊給記者放了一段視頻,證明此言不虛,視頻中的人雙眼像兩盞燈一樣,在一片漆黑的房間中閃閃發亮。

  據瞭解,CyWee目前已獲得近百項專利技術,而新技術的開發依然在進行。CyWee的重點是網路遊戲,如何在網路遊戲中添加VOIP通道,便 於玩家進行即時交談,如何利用人工智慧技術讓產品記憶玩家的習慣動作,都是CyWee正在研究的課題。葉舟透露,CyWee有著清晰的規劃路線圖,目前已 經開始了第三代技術的研發工作,預計在2009年年底出來。

  商業模式:平臺運營商

  不過,電視遊戲產業的發展史不只一次證明:主機大戰的最終勝利者往往並非技術領先者,而是在最恰當的時機推出的,獲得大多數協力廠商軟體商支援的 主機。CyWee出現的時機是否合適?而且,主機大戰歷來以殘酷著稱。2000年那一輪,新軍微軟採用了每賣一台XBOX就賠150美元的行銷策略對抗索 尼的PS2(Play Station 2)和任天堂的Game Cube1996年那一輪,世嘉被索尼擊敗,Dream Cast全球800萬台的銷量給世嘉帶來了天文數字般的虧損,讓世嘉從此退出家用主機的競爭。新一輪主機大戰已經打響,CyWee有這個實力去競爭嗎?

  “CyWee不僅僅是一個硬體廠商,而是一個整合內容的平臺商,貫穿從遊戲硬體的設計、開發到遊戲的運營整條產業鏈。葉舟表示,CyWee不會虧錢賣硬體,商業模式與索尼、任天堂等有很大不同。事實上,CyWee要做一個互聯網公司。

  家用主機市場廠商為提高市場佔有率,不惜虧錢賣主機,因為玩家越多的主機越容易吸引軟體商為其開發遊戲,從而能通過收取軟體商店權利金和賣 遊戲光碟盈利。但中國盜版橫行,這種商業模式肯定走不通。在遊戲領域,中國、韓國比較特殊,網路遊戲占主流,而全世界其他地方都是家用遊戲機占主流。所 以我們的重點是放在網路上。

  葉舟表示,CyWee的產品並不僅僅只有硬體,更重要的是即將推出的遊戲運營平臺和虛擬社群,在遊戲平臺上會陸續推出各種大型網路遊戲。任天 堂是封閉的體系,手柄只能支援他們的遊戲主機,我們的3D控制器則是開放的。銷售走兩種模式:一種是帶CyWee遊戲主機的,可以在電視上玩,這跟任天堂 差不多,但主機的3D效果和遊戲畫面處理達到了XBOX的水準,遠超過Wii;另一種是只賣3D控制器手柄,用戶只要有PC就可以了,插上我們的USB 線終端就可以聯網玩遊戲。

熊~(wing0826) 一般網友
發文: 5,062 經驗: 12,206
發表於 2008-10-08 16:33
這東西看看就好 別太認真~
I AM BEAR
﹒☆°.悠﹒☆°.﹒(kyky123) 一般網友
發文: 567 經驗: 1,385
發表於 2008-10-09 11:06
KuRTis說:
Normal 0 0 2 false false... 恕刪
就讓我們看看能打倒遊戲界三巨頭的產品吧表情 #4 雖然不知道是不是真的 但有這個想法真的很不錯呢表情 #4
暱稱裡沒有iPod(shopt91) 一般網友
發文: 2,760 經驗: 4,848
發表於 2008-10-10 09:49
台灣其實有很多超群的技術 只是都不受重視 用自家國產品牌出沒人鳥 只好把技術賣給國外的廠商 然後再哀哀叫台灣為什麼都沒有
OKURT

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